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大家好,我是小溜。今天我们来学习一下灯光缓存引擎的特点。这个引擎是一个非常非常好的引擎,他是一种逼近式渲染的方法。一会儿我们会解释一下什么叫逼近式渲染。 首先我们要看的就是灯光缓存的特点是什么。我们知道每个引擎他都有他的特点,比如bf算法有什么特点,发光图有什么特点,如果用一句话概括呢bf是每像素点采样,发光图最大的特点自身细分,灯光缓存最大 的特点就是块结构。 首先他会有一个采样大小,由这个
大家好,我是小溜。今天我们来学习一下灯光缓存的其他参数。这里边默认比例是屏幕,他还有一个世界, 如果你选择世界,那上面采样大小的0.02意思就变了, 他会根据你当前场景设定的单位, 比如我们看下,我用的是毫米, 系统单位设定是毫米,显示单位也是毫米,根据你设定的单位,那么你设定的这个值就会变成0.02mm。那么这是一个什么样的概念呢?也就是一个块结构,大小是0.02,我们可以看下这个书的大
大家好,我是小溜。我们再来看一下灯光缓存的其他参数。大家可以看到这里有个过滤器, 我们已经比较了解了他指的是插值。我们现在选择无,然后细分500,采样大小0.01,渲染一下, 我们进行保存。加入插值有两种方法,一种叫最近,最近是什么意思呢?指的是最近的两个采样块中间加多少个插值。这就非常类似于发光图的插值采样。这是一种方法, 还有一种方法是固定。固定你可以这样理解,固定离多大距离加一个插值.
大家好,我是小溜。今天为大家讲解灯光缓存引擎其他参数的介绍。这篇文章我们来看一下灯光缓存里面其他的参数,首先我们来看一下这个储存直接光, 当我们勾选以后这个灯光缓存,它在计算场景光的过程中就储存了光照的信息,那么这个选项实际上对于运用灯光缓存在二次反弹也好首次反弹也好它都特别有用。它有用的在哪些地方呢,它就是能够把光子信息储存在灯光贴图里面,然后在渲染的时候我们就不需要对每一个灯光进行采样了,这
大家好,我是小溜。今天为大家讲解灯光缓存引擎的介绍及运用。大家学会保存光子文件并且会调用光子文件以后,大家要注意这样几点,上面的文章我们说过保存的光子文件它不会去进行重复的计算。我们设置发光图也好灯光缓存也好它都不会根据这些参数来进行计算,而是直接调用我们之前保存的这些光子文件来进行直接运用。那么在运用的时候我们要注意哪些,第一是我们保存光子文件以后里面的材质可不可以改变这个问题我们要给大家讲解一
大家好,我是小溜。今天我们来学习灯光缓存细分与块结构。首先我们来讨论一下细分值的作用。细分值指的是从摄像机发出多少搜寻的光线。也就是说从摄像机发出搜寻光线的数量。这个值他的平方就是实际的数量,比如五百,就是二十五万,代表的从摄像机发出二十五万条搜寻光线。那么这会有一个问题,我们的采样大小是0.02,比例是屏幕, 也就是说我们横向有50个块,纵向也有50个块。总共是2500个块,2500个块需要2
大家好,我是小溜。今天我们来简单说一下光子图引擎以及灯光缓存的优缺点。光子图和灯光引擎比较相似,他是一个古老的引擎。我们选择光子图引擎, 那么这个引擎有什么特点呢?他最大的特点事实上类似一个块结构。他的缺点是什么呢?首先光子图最大的缺点就是他的运算原理,他是类似于一种纯物理的运算。也就是说从光源发射出光线,照射到场景中所有的物体。他都会发射光子,他是以光子的方法运算的。注意此时他根本不在乎你的摄
大家好,我是小溜,今天呢,我们开始学习一下灯光的参数,先从VR的灯光参数开始学起,在此之前我们先了解一下VR的帧缓存,所谓的帧缓存就是在你点渲染的时候,比如渲染当前激活的视图,激活哪个视图。就会有黄框来表示。 我们点一下渲染,这样会显示出它的渲染结果。 这个结果并没有被保持在硬盘上,而是存储在缓冲之中,所以叫做帧缓存,我们渲染的这一帧储存在缓存区中,如果你对当前图像效果感觉很满意的话。 那么
大家好,我是小溜。今天我们来解了一下与天光比较类似的VRay环境灯光讲解。这里要注意:这种灯光在生活中是不存在的,这是VRay为了使渲染更加方便而添加的一种灯光。首先将阳光删除掉,然后把天光(也就是全局照明环境)关闭,来看一下这种灯的照明效果以及它的特点。 选择这盏灯首先它有个模式,就是直接照明、间接照明(全局照明)、当然还可以二者加在一起使用。 现在选择直接光照,然后调一下强度改为3,看一下
大家好,我是小溜。今天为大家讲解VRay灯光参数详解天光入口。下面我们就来看一下VR灯光作为天光入口那么它的意义何在,首先我们先把这里的灯光删除掉看一下天光的一个缺点, 这块挡板事实上它的是玻璃,在这里我们给它覆一个玻璃的材质, 我们这个场景中并没有灯光所以完全是依赖天光照射的,我们点击使用天光让它的参数为2, 我们在打开焦散, 也就是说折射的全局照明焦散是开启的,然后我们渲染一下看一下效
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