3DMax cat骨骼 教程 浏览数:182 更多类似教程>>

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  • 3DMax骨骼的应用

    大家好,我是小溜。今天我来为大家讲解一下3DMax中骨骼的应用。骨骼可以用来搭建一些人体的模型,甚至是一些机械的模型,从而产生出一个骨骼的效果。单击创建,选择系统,对象为标准,我们选择骨骼在场景中进行创建。假如说我们要制作人物的一个腿部,可以单击在视图中拖拽进行创建。创建完成以后单击右键,这样一个腿部模型就创建完成了。 进入到修改面板,对模型的参数进行修改。可以对它的宽度、高度和锥化进行修改,还可以设置它是否有侧鳍、前鳍和后鳍等参数,在这里我们可以先保持默认参数就可以了。 我们可以单击腿模型,将它进行移动查看一下效果。当我们选择腿模型中间部分的时候,将它沿X轴进行移动,腿模型会产生这样的变化。 当我们选择腿模型顶端的时候,将它沿X轴进行移动,我们可以看见整个腿发生一个变化。 当我们选择最底部的时候,整个脚会发生这样的变化。 经过我们一系列的尝试,我们发现它无法做出抬腿的动作,因此它们之间应该建立一个关系,脚前方的骨骼以及大腿的骨骼建立一个关系,这个关系在骨骼中称为IK肢体解算器。选择主菜单栏中的动画,选择IK解算器中的IK肢体解算器。 当我们选择完成以后,视图中会出现一条虚线,我们将虚线连接到大腿顶端,这样在大腿和脚前方的骨骼出现了一个十字交叉的图形。 我们沿Z轴进行移动,这样模型就可以做出一个腿部抬腿的动作。 利用这个技术,我们可以轻松的制作出人物手部或者是人物躯干等部分的操作。我们可以通过移动IK的图标来控制整个模型的变化。那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

    文章来源:3D溜溜网 发布时间:2021-09-02 浏览量:46
  • 3DMax怎么绑定骨骼?

    工具/软件      电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S      操作系统:Windows7      软件名称:3DMax2018步骤/教程1、打开3DMax软件并导入已构建的模型。它可以自己构建或下载,但现在模型只是对象无法移动,它是静态的。如果你想让他移动,你需要为这个模型构建骨骼。 2、看右边的工具栏,第二行的最后一行就像是两个小齿轮按钮,它是系统,点击系统看下面的图片,还有骨头和BIPE。 Bone用于本地动画,bipe是用于Biped动画的CS骨架。人们当然是两足动物。所以选择这个是人体模型。 3、独立bape,在前视图中拖动鼠标左键并拖出类似于模型的骨架对。 4、用几个手指,几个脚趾观察模型,查看下面屏幕截图右侧的躯干类型,并且可以根据模型的相应部分的数量直接修改每个部分的数量。例如,模型有4个手指,我将其更改为4,如果你看骨头,它将变为4个手指,依此类推,并且需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,所以脚趾不必更换。 5、选择工具以选择模型,呈现白色,右键单击冻结检查,透明检查,防止在选择骨骼时错误选择模型,调整骨骼以便进行良好观察,等等。首先将骨骼拖动到模型中。四个视图大致对齐,细节需要单独调整。 6、选择骨骼的任何部分,右侧的工具栏将显示,使用身体模式等。首先打开身体模式,你必须先打开它。单击选择并移动工具以查看我移动到此位置的腿。 7、除了需要调整的初始位置外,有时你需要放大,锁骨和两个手臂都不对,所以你需要一个变焦工具。上面的图片在颈部,现在颈部放大,头部位置向上。

    文章来源:3D溜溜网 发布时间:2021-09-02 浏览量:85
  • 3DMax biped骨骼缩放教程

    在运用Biped骨骼制作角色动画时,很多动画师不知道怎么实现biped骨骼的缩放,其实方法很简单!下面我就个大家带来3Dmax Biped骨骼缩放教程,希望能帮助到有需要的人。学会的话记得关注溜溜自学哦!本教程内容来源于网络收集,内容仅供参考和学习,如需具体解决问题请观看专业课程。工具/软件      3DMax方法/步骤第1步      在视窗中创建好需要的biped的骨骼,(这里只做示例用); 第2步      选中要做缩放的骨骼,此例以左手臂骨骼为例:在运动面板中,parameter——Assign Controller——Biped Scalelist选项中,为AvAIlable添加ScaleXYZ控制,点击确定; 第3步      然后打开Keyframing Tools,找到Enable Subanims按钮,即图中的“波浪形”按钮,将其激活,接下来你就可以对对应的骨骼做任意的缩放了!

    文章来源:3D溜溜网 发布时间:2021-09-02 浏览量:462
  • 3DMax怎么绑定骨骼模型?

    工具/软件      电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S      操作系统:Windows7      软件名称:3DMax步骤/教程1、打开3DMax软件并导入已构建的模型。它可以自己构建或下载,但现在模型只是对象无法移动,它是静态的。如果你想让他移动,你需要为这个模型构建骨骼。 2、看右边的工具栏,第二行的最后一行就像是两个小齿轮按钮,它是系统,点击系统看下面的图片,还有骨头和BIPE。 Bone用于本地动画,bipe是用于Biped动画的CS骨架。人们当然是两足动物。所以选择这个是人体模型。 3、独立bape,在前视图中拖动鼠标左键并拖出类似于模型的骨架对。 4、用几个手指,几个脚趾观察模型,查看下面屏幕截图右侧的躯干类型,并且可以根据模型的相应部分的数量直接修改每个部分的数量。例如,模型有4个手指,我将其更改为4,如果你看骨头,它将变为4个手指,依此类推,并且需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,所以脚趾不必更换。 5、选择工具以选择模型,呈现白色,右键单击冻结检查,透明检查,防止在选择骨骼时错误选择模型,调整骨骼以便进行良好观察,等等。首先将骨骼拖动到模型中。四个视图大致对齐,细节需要单独调整。 6、选择骨骼的任何部分,右侧的工具栏将显示,使用身体模式等。首先打开身体模式,你必须先打开它。单击选择并移动工具以查看我移动到此位置的腿。 7、除了需要调整的初始位置外,有时你需要放大,锁骨和两个手臂都不对,所以你需要一个变焦工具。上面的图片在颈部,现在颈部放大,头部位置向上。

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  • 3DMax中怎么使用骨骼?

    工具/软件      电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S      操作系统:Windows7      软件名称:3DMax步骤/教程1、首先,打开3DMax软件并导入构建的模型。它可以自行构建或下载,但是现在该模型只是对象不能移动,是静态的。如果要它移动,则需要为该模型建骨骼,如下图所示,然后进入下一步。 2、其次,查看右侧的工具栏。第二行的最后一行就像两个小齿轮按钮。这是系统按钮。单击以查看下面的图片、骨骼和BIPE。 Bone用于本地动画,而bipe是用于Biped动画的CS骨架。选择人体模型,如下图所示,然后进入下一步。 3、接着,完成上述步骤后,独立bape,在前视图中拖动鼠标左键,然后拖出与模型相似的骨架对,如下图所示,然后进入下一步。 4、然后,用几根手指和几只脚趾观察模型,检查屏幕截图右侧的躯干类型,可以根据模型的对应零件数直接修改每个零件的数目。例如,模型有4个手指,将其更改为4个手指,如果查看骨骼,它将变为4个手指,依此类推,需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,因此不必更换脚趾,如下图所示。 5、随后,选择工具以选择模型,显示为白色,右键单击冻结检查,透明检查,以防止在选择骨骼时选择错误的模型,调整骨骼以进行良好观察,等等。首先将骨骼拖入模型。这四个视图大致对齐,并且需要分别调整细节,如下图所示,然后进入下一步。 6、接着,完成上述步骤后,选择骨骼的任何部分,将显示右侧的工具栏,使用身体模式等。要首先打开身体模式,必须先将其打开。单击选择并移动工具,以查看我的双腿已移至该位置,如下图所示,然后进入下一步。 7、最后,完成上述步骤后,除了需要调整的初始位置外,有时还需要放大。锁骨和双臂都不正确,因此需要缩放工具。上面的图片在脖子上。现在,脖子变大了,头部向上了,如下图所示。这样,问题就解决了。

    文章来源:3D溜溜网 发布时间:2021-09-02 浏览量:65
  • 3DMax怎么绑定骨骼呀?

    工具/软件      电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S      操作系统:Windows7      软件名称:3DMax步骤/教程1、打开3DMax软件并导入已构建的模型。它可以自己构建或下载,但现在模型只是对象无法移动,它是静态的。如果你想让他移动,你需要为这个模型构建骨骼。 2、看右边的工具栏,第二行的最后一行就像是两个小齿轮按钮,它是系统,点击系统看下面的图片,还有骨头和BIPE。 Bone用于本地动画,bipe是用于Biped动画的CS骨架。人们当然是两足动物。所以选择这个是人体模型。 3、独立bape,在前视图中拖动鼠标左键并拖出类似于模型的骨架对。 4、用几个手指,几个脚趾观察模型,查看下面屏幕截图右侧的躯干类型,并且可以根据模型的相应部分的数量直接修改每个部分的数量。例如,模型有4个手指,我将其更改为4,如果你看骨头,它将变为4个手指,依此类推,并且需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,所以脚趾不必更换。 5、选择工具以选择模型,呈现白色,右键单击冻结检查,透明检查,防止在选择骨骼时错误选择模型,调整骨骼以便进行良好观察,等等。首先将骨骼拖动到模型中。四个视图大致对齐,细节需要单独调整。 6、选择骨骼的任何部分,右侧的工具栏将显示,使用身体模式等。首先打开身体模式,你必须先打开它。单击选择并移动工具以查看我移动到此位置的腿。 7、除了需要调整的初始位置外,有时你需要放大,锁骨和两个手臂都不对,所以你需要一个变焦工具。上面的图片在颈部,现在颈部放大,头部位置向上。

    文章来源:3D溜溜网 发布时间:2021-09-02 浏览量:55
  • 3DMax人物模型骨骼如何连接?

    3DMax绘制人物的时候通常会添加骨骼,但是这个过程非常的繁琐,不仅操作方法复杂,还需要花费大量的时间去反复调整、修正。很多用户都不知道3DMax人物模型骨骼如何连接,下面来告诉大家最简单的模型骨骼连接方式。工具/软件电脑型号:联想(lenovo)天逸510s; 系统版本:Windows7; 软件版本:3DMax2013方法/步骤第1步打开3DMax软件,导入已经建好的模型。可以自己建好的也可以是下载的,但是现在模型只是物体不能运动,静态的。如果想让他动起来就要给这个模型建立骨骼。第2步看右侧工具栏,第二排最后一个像是两个小齿轮那个按钮,是系统,点击系统看到下图,里面有骨骼和bipe等。骨骼是用于局部动画的,而bipe是用于两足动画的CS骨骼,人当然是两足动物了。所以是人的模型就要选这个。第3步单机bipe,在前视图拖动鼠标左键拖出来一个和模型差不多的骨架对吧。现在骨架和模型各自独立,怎么把骨架嵌入模型呢。第4步观察模型有几个手指,几个脚趾,看看下面的截屏右侧的躯干类型,有各个部位的数目,可以根据模型对应部位的数目直接修改过来。例如模型有4个手指,我改成4,你自己看看骨骼是不是就变成4个手指了,以此类推,需要的都改好了。模型穿着鞋所以脚趾就不用改了。第5步选择工具选中模型,呈现白色,右键冻结打钩,透明打钩,防止选择骨骼时误选模型,调整骨骼是好观察等等。把骨骼先拖入模型四个视图参照大致对位好就行了,细节部分需要单独调整。第6步选择骨骼任意部位,就会出现右侧的工具栏,有体形模式等等。首先打开体型模式,一定先打开。单击选择并移动工具,看看这条腿我移动到这个位置了。第7步除了大致位置需要初调,还有时需要缩放,锁骨和两臂对不上所以,需要缩放工具。,上图头在脖子里,现在脖子放大了,头的位置就上去了。第8步就是用这样方法,一直的反复一直跳下去,知道关节都对好位置为止,这需要大量时间和耐心。

    文章来源:3D溜溜网 发布时间:2021-09-01 浏览量:18
  • 如何调整3DMax权重的骨骼点?

    相信很多小伙伴在使用3DMax蒙皮后要调整权重,却发现骨骼点的权重无法修改,甚至权重工具无法使用,那么我们遇到该问题应该怎么去解决呢?下面小编就给大家分享下解决方法和3DMax调整权重的骨骼点,希望能帮助到大家。工具/软件电脑型号:联想(lenovo)天逸510s; 系统版本:Windows7; 软件版本:3DMax2014方法/步骤第1步首先,将模型添加蒙皮后,选中编辑封套第2步添加骨骼,勾选顶点第3步选中其中一个骨骼,这里是上臂,有不在控制范围的红点出现第4步打开权重工具,发现无法使用第5步选中红点,就可以使用权重工具,第6步将数值调为0,发现无法更改第7步选中其他一个红点在范围内的骨骼,将数值调为1,则修改权重值成功温馨提示以上就是关于“如何调整3DMax权重的骨骼点?”全部内容了,小编已经全部分享给大家了,还不会的小伙伴们可要用心学习哦!虽然刚开始接触3DMax软件的时候会遇到很多不懂以及棘手的问题,但只要沉下心来先把基础打好,后续的学习过程就会顺利很多了。想要熟练的掌握现在赶紧打开自己的电脑进行实操吧!最后,希望以上的操作步骤对大家有所帮助。

    文章来源:3D溜溜网 发布时间:2021-09-09 浏览量:16
  • 3DMax怎么绑定骨骼和建立呢?

    工具/软件      电脑型号:联想(Lenovo)天逸510S      操作系统:Windows7      软件名称:3DMax2014步骤/教程1、打开3DMax软件并导入已构建的模型。它可以自己构建或下载,但现在模型只是对象无法移动,它是静态的。如果你想让他移动,你需要为这个模型构建骨骼。 2、看右边的工具栏,第二行的最后一行就像是两个小齿轮按钮,它是系统,点击系统看下面的图片,还有骨头和BIPE。 Bone用于本地动画,bipe是用于Biped动画的CS骨架。人们当然是两足动物。所以选择这个是人体模型。 3、独立bape,在前视图中拖动鼠标左键并拖出类似于模型的骨架对。 4、用几个手指,几个脚趾观察模型,查看下面屏幕截图右侧的躯干类型,并且可以根据模型的相应部分的数量直接修改每个部分的数量。例如,模型有4个手指,我将其更改为4,如果你看骨头,它将变为4个手指,依此类推,并且需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,所以脚趾不必更换。 5、选择工具以选择模型,呈现白色,右键单击冻结检查,透明检查,防止在选择骨骼时错误选择模型,调整骨骼以便进行良好观察,等等。首先将骨骼拖动到模型中。四个视图大致对齐,细节需要单独调整。 6、选择骨骼的任何部分,右侧的工具栏将显示,使用身体模式等。首先打开身体模式,你必须先打开它。单击选择并移动工具以查看我移动到此位置的腿。 7、除了需要调整的初始位置外,有时你需要放大,锁骨和两个手臂都不对,所以你需要一个变焦工具。上面的图片在颈部,现在颈部放大,头部位置向上。

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  • 3DMax利用骨骼对象制作踢球动画

    大家好,我是小溜。今天为大家讲解利用骨骼对象制作踢球动画。首先打开场景文件, 场景中我们创建了人的腿部以及脚部。在这里我们首先要创建骨骼。单击创建,选择系统,切换到标准,单击骨骼,并且切换到左视图中进行创建。 单击鼠标左键,进行创建,这样的骨骼。单击右键结束。 然后可以将类型切换到骨骼,选择起来比较方便。我们选择最上端的骨骼进行修改。可以修改骨骼的宽度为45,高度为45,这样看起来会更加明显一些。 然后接着设置下面的骨骼,设置高度为45,宽度为45,锥度都为0,这样会呈现出平行的效果。 我们选择倒数第二个骨骼进行设置,设置它的宽度为45,高度为45,,锥度为0。 我们设置最后一个骨骼,设置宽度、高度都为45。 设置完成。 我们可以是其他视图中调节骨骼具体的位置。框选此时所有的骨骼,并将它进行位置的移动。在这里我们可以将它放置到右侧。 纺织网那成以后,我们要进行准确的对位。制作完成以后,另一条腿我们可以将它进行复制,复制完成以后,还要讲位置进行准确的定位。 并且在其他视图中查看这个骨骼位置是否正确。 这样基本完成以后,我们要进行下一步的制作。一般来说制作人物动画需要一个非常重要的步骤,就是蒙皮。选择人物模型,单击修改,添加一个蒙皮, 这时候要将所有的骨骼拾取进来,单击添加,此时我们会发现弹出了选择骨骼的对话框。 我们选择所有的骨骼,然后单击选择就可以了,此时骨骼都被添加进来。 然后我们可以通过调整骨骼的位置来控制整个模型,并且我们要将两个骨骼连接起来,产生一个腿部的运动。首先我们选择其中的一个骨骼,脚部的骨骼,选择动画,ik解算器,hi解算器。 并且将它与顶部的骨骼进行连接。 出现一条白线。 另一条腿也是同样的方法。我们也可以调整蒙皮的权重。在这里我们单击编辑封套,并且通过切换骨骼,每个骨骼控制的范围。 我们选择骨骼001,我们需要将左侧的点排除掉,勾选顶点,并且选择左侧的顶点。 选择完成以后,这时候可以打开权重工具,将它进行设置。数值设置为0。 这样整体设置完成,并且我们可以测试一下,人物的腿部有没有问题。此时可以选择十字交叉的点。然后通过移动来测试人物的腿部。 我们发现人物腿部动作是完全正常的。我们要创建腿部的动画。我们创建一个场地,然后找到一个角度,这时候为人物创建一个基本的动画,在这里要为人物的腿部,以及球体分别创建动画。 首先可以创建人物的腿部动画。我们将所有的骨骼显示出来。现在显示骨骼交叉点。 这时候为它设置动画就可以了。将时间线拖动到第0帧,打开自动关键点。并且在第10帧、20帧、30帧、40帧、50帧、60帧、70帧的时候为它设置动画。出现人物抬脚,向后伸,然后踢球的动作。 调整完成以后,我们要制作球体的动画,只需要在50帧、65帧、80帧、90帧、100帧的时候,制作被踢飞并进球的过程。 需要特别注意的是,在第50帧状态下,球体与人物的脚步进行接触。这样才会出现非常真实的效果。我们可以单击播放,制作动画。然后查看一下此时的渲染效果。 那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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