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共71小节 631分钟27秒
刚刚从事建筑家装行业的同学就业的时候没有经验,毫无疑问经验越丰富就越容易取得客户的信赖,但是往往很多设计师拿到一个原始户型不知道该从何下手,总是纠结想要做出最出色的方案能够吸引客户,可是又无法打破常规,本课程围绕着如何找突破口,如何为空间增加亮点让空间看起来更加饱满。
授课老师:顾领中
课时:71节
难易度: 初级|中级
课程软件:3dsmax
课程总时长:631分钟27秒
适合人群:室内设计师、家具建模师、设计院校学生及设计爱好者
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共71节课 ,其中免费试学共4节 (已完结)
3dsmax
Pano2VR pro
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output
成图转360网页版本
贴图材质和参考图片
配套模型汇总
720全景家装设计素材CAD原始文件
720全景家装设计素材pano2vr
720全景家装设计素材成图转360网页版本
720全景家装设计素材贴图材质和参考图片
720全景家装设计素材配套模型汇总
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回答:
这4种计算方式是事先自己设置好,然后保存起来的。你以前设置过,然后也保存了吗。我想你没有设置过吧。
VR没有固定的渲染参数,只有最好的渲染参数,它需要根据不同的设计和不同的灯光设置方法来设置VR渲染参数。如果已经有了自己的一套固定的灯光设计思路,就可以事先设置好渲染参数,然后保存起来,以便自己以后使用。
就好比别人用ak47子弹,那是因为别人有ak47步枪。 现在你也想用这个ak47子弹,可是你用的m4步枪,那能装得上去吗。
所以你必须先有了自己的一套灯光设计思路以后,再自己去设置和保存计算方式。也就是说你得先有了自己的步枪,才能去寻找相应的子弹。
当你是高手以后,你也不用去找预置中的计算方式了,因为那时候你已经有很多步枪了,可以根据不同的战斗而使用不同的步枪。
回答:
细分的问题把,你把你的VRay 设置 截图看下
回答:
1建立场景,(怎样的场景不用我多说了,看书吧。)认为材质和摄影角度满意后,在菜单customize\PReferences\rendering\current Renderer中将渲染器设为 VRay,
2、在渲染菜单中,在indirect illmination(gi)下,勾选on, 就可以渲染出最简单的gi效果来。
3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选image sampler(anti-aliasing)中的
simple two-level。
全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆
设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。
还有一个multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,
但不要和灯光强度概念混淆了。
4、 VRay的渲染参数面板中, 有一个环境environment, 只有两项
一个是environent color(环境颜色)选项
一个是环境贴图以及强度设置。
从功能上来说,它是取代Max自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的hdr方式,就象fr渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。
要得到天空光效果也很容易,打开g i后,在Max环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明, 渲 一遍试试
v-ray 入门(1)——全局光照明
我个人的理解,VRay在不打开gi的情况下与好像与Max扫描线渲染器差不多,打开gi, 有两种方式急性全局光照,
1) 直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确
1) 模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图(VRay快速gi的秘诀),
全局参数的设置:
1. Max rate 参数与min rate参数
我的理解: 此值表现光线的层次分布
将屏幕分成一个各小区, 光线在此分布, 设置越高, 光线层次,
光线过渡越光滑,自然,越明显 (大家可以选择 已经预先设置好的“当前预置”
里的高中低 很低几个档次 测试的时候选低的 后面出图选高的)
计算遍数或者说几幅光照贴图 =(Max rate值-min rate值 +1) , 越多
效果就越好 也就是说 Max/min 为 -9 / -2 时, 效果比 Max/min -3/-2好
2 其它参数
hsph SUbdivs: 计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多, hsPR细分值 默认为15,到25~30为佳,
注意此值表现材质及贴图的细腻程度, 光滑程度
interp. samples: 40
(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)
此值太大 ,softing in SUrfaces, 一般 40即可
secondary bounces: SUbd: 1, depth: 3
(注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于 Max min 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth大一点,这样, 渲染的细节就会多一点
as For sec. bounce SUbdivision parameter, i think it controls the sampling of the secondary bounces, that is the higher this number is the less noisy the image.
depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5
假如是玻璃, 应该大一点.
灯光参数的意义
on – 可见
double-sIDed -两面都发光。
不选中时,灯是可见的。选中时,灯不可见,可以用来模拟天光,窗口的进光
ingore light normals -这将产生麻点,即使在完全不在阴影中的区域内。勾选中后VRay将不考虑这种这种地方,麻点会少点,(但物理上是不正确的)
no decay -不衰减
store with irradiance map -与光照贴图一起保存,对游历动画很有用。
SUbdivs -控制阴影的质量。大点会光滑一点。与采样值的平方成正比。
其他都没什么用 不管!!!!!!!(小黄发彪了~因为半夜了 他太饿了……)
小技巧:
1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降 二就是加大min rate和Max rate(最多到-2,-1,),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的hsPR细分值(默认为15,到25~30为佳,)!
出现黑斑的处理方式:
1)、优化模型,去掉模型的相交,采取平接和稍微离开一点距离的方式。
2)、加大irradiance里hsPS SUbdivs的值。
3, 草图计算时, 可先用 320x240 图幅计算光照贴图, (用此方法可加速, 也可将min rate值设低, 例如为 –2 达到较好精度 ), 将光照贴图存盘,
光照贴图及图幅的大小与出图的质量无关, 但是, 它们的渲染时间却不相同, 图幅越小, 时间越短,
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